Fuente: https://www.pinterest.es/jtarrag/henry-dreyfuss/ (teléfono modelo 500 AT&T fabricado entre 1949 y 1983).
Hace unos años como parte de un Grupo de Investigación tuve la oportunidad de leer el documento “Informe APEI sobre usabilidad” de Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría (descargable desde: http://eprints.rclis.org/13253/1/informeapeiusabilidad.pdf). Pese a no ser un documento reciente sigue siendo muy valioso de conocer y por esa razón se los comparto.
Introducción
El documento logra dar una ajustada visión del concepto de usabilidad en el software y para esto desarrolla el tema en 6 partes:
1. Introducción.
2. Definición y conceptos.
3. El factor humano.
4. Diseño Centrado en el Usuario (DCU).
5. Conclusiones.
6. Bibliografía.
Algunos temas a destacar: dentro del desarrollo del documento se empieza por definir algunos de los conceptos más importantes entre los que cabe mencionar:
Usabilidad: “se refiere básicamente a la facilidad de uso de una aplicación o producto interactivo”.
Dimensión empírica de la usabilidad: “lo que significa que puede ser medida y evaluada, y por tanto no debe entenderse como un concepto abstracto, subjetivo o carente de significado. De hecho, la usabilidad es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la enumeración de los diferentes componentes o variables a través de los cuales puede ser medida”.
Variables para medir la usabilidad:
- Facilidad de aprendizaje (Learnability): ¿cómo de fácil resulta para los usuarios llevar a cabo tareas básicas la primera vez que se enfrentan al diseño?
- Eficiencia: una vez que los usuarios han aprendido el funcionamiento básico del diseño, ¿cuánto tardan en la realización de tareas?
- Cualidad de ser recordado (Memorability): cuando los usuarios vuelven a usar el diseño después de un periodo sin hacerlo, ¿cuánto tardan en volver a adquirir el conocimiento necesario para usarlo eficientemente?
- Eficacia: durante la realización de una tarea, ¿cuántos errores comete el usuario?, ¿cómo de graves son las consecuencias de esos errores?, ¿cómo de rápido puede el usuario deshacer las consecuencias de sus propios errores?
- Satisfacción: ¿cómo de agradable y sencillo le ha parecido al usuario la realización de las tareas?
Se concluye esta parte del documento destacando que “Una de las mejores formas de evaluar la usabilidad de un producto o aplicación es poniéndola a prueba con usuarios reales, un método conocido como “test de usuarios””.
De esta manera se introduce el concepto principal del documento: el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) ya que este utiliza el test de usuario ya mencionado.
Entonces, ¿qué es el DCU?
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) (en inglés UCD por User Centered Design), es definido como “un enfoque de diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas que van a hacer uso del producto”.
Los orígenes del CDU se consideran en los años 50 específicamente en el ámbito militar. Dentro de las disciplinas en las que se basaba en esa época estaban: antropometría (estudio de las medidas del hombre), ergonomía (diseño de los lugares de trabajo), arquitectura (arte y técnica de proyectar y diseñar edificios) y la biomecánica (área de conocimiento interdisciplinaria que estudia los modelos, fenómenos y leyes que sean relevantes en el movimiento y el equilibrio de los seres vivos).
Dentro de sus pioneros cabe destacar a Henry Dreyfuss, quien en el libro “Designing for people” de 1955 popularizó la concepción del “diseño como proceso”. El aplicó este concepto en los diseños de teléfonos de la serie 500 para Bell Telephone. En la figura siguiente se describe uno de estos modelos:
Algunos plantean que el DCU es una filosofía porque propone que: “el usuario debe ubicarse en el centro de toda decisión de diseño”.
Cabe destacar que usabilidad es “un atributo de calidad del diseño” y que el DCU es “una vía para alcanzar y mejorar empíricamente la usabilidad del producto”.
Para entender mejor el DCU se presenta una imagen que lo resume:
La pregunta podría ser ¿por qué es importante el DCU? La respuesta es que centra el enfoque en diseñar y construir una solución que realmente ponga las necesidades y los intereses reales de los usuarios en el centro.
Una vez dicho esto nos podemos preguntar: ¿alguna vez he pensado realmente en lo que el usuario requiere o le interesa? Lo más probable es que nos demos cuenta que más pensamos en el usuario como alguien “abstracto” y que simplemente debe adaptarse a lo que se va a desarrollar. El DCU plantea exactamente lo contrario: que lo que se construya sea en función de lo que el usuario NECESITA.
Debido a lo anterior es que el DCU propone las siguientes metodologías y técnicas:
Para finalizar se describirán brevemente estas técnicas.
Técnicas del DCU:
Test de usuarios: se basa en la observación de cómo un grupo de usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el evaluador.
Evaluación heurística: “varios expertos inspeccionan y analizan el diseño en busca de potenciales problemas de usabilidad, comprobando para ello el cumplimiento de principios de diseño usable (principios heurísticos) previamente establecidos”.
Card sorting: o “agrupación de tarjetas” consiste en pedirle a un grupo de participantes “que agrupen los conceptos representados en cada tarjeta por su similitud semántica”. En la siguiente imagen se muestra cómo podría quedar dicha agrupación:
El objetivo es conocer la relación semántica de los conceptos entre sí para poder agruparlos en la interfaz.
Eye-tracking: se trata de usar tecnología para “monitorizar y registrar la forma en la que una persona mira una determinada escena o imagen, en concreto en qué áreas fija su atención, durante cuánto tiempo y qué orden sigue en su exploración visual”.
En la siguiente imagen se muestran cuatro ejemplos de cómo se podría revisar una página Web. Como se puede apreciar las cuatro revisiones siguen patrones de revisión muy distintos.
Etnografía: corresponde a una “una rama de estudio de la antropología que busca estudiar y describir científicamente la conducta, el comportamiento, las creencias y las acciones de los usuarios de una sociedad y una cultura específica”. Es importante resaltar que el “investigador convive con los sujetos de la investigación para comprender, por propia experiencia y observación directa, el ámbito sociocultural donde están inmersos”.
La siguiente imagen describe los elementos que interactúan en esta aproximación:
Como se puede ver el usuario está en el centro de todo.
Otras técnicas destacables: entrevistas, encuestas y analítica Web (“medición, recolección, análisis y documentación de datos de Internet con el objetivo de comprender y optimizar el uso de la Web”).
Conclusión: aquí se destaca una importante idea final: “Un producto o aplicación será usable en la medida en que el beneficio que se obtenga de usarlo (utilidad) justifique el esfuerzo necesario para su uso (aprendizaje, atención, tiempo…)”.
Y a modo de conclusión personal: pienso que es un artículo muy bien escrito que permite adentrarse de manera práctica en el tema de la usabilidad poniendo énfasis en cómo medirla y de esa manera crear interfaces de mejor calidad. Para un Profesional Informático este tema es muy relevante. Espero que esta presentación nos motive a profundizar más al respecto.
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